Forum Arena Gladiatorów Strona Główna Arena Gladiatorów
Forum o sesjach w AG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Magia powszechna

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Arena Gladiatorów Strona Główna -> Świat / Dotyczące postaci / Magia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:24, 03 Kwi 2007    Temat postu: Magia powszechna

Czar może być rzucany raz na jedną kolejkę walki. Każdy czar zabiera określoną ilość many(PM) które mogą być odnowione między innymi przez wypicie eliksiru many.
Każdy mag potrafi rzucać czary z trzech szkół: 1 głównej, której uczy się mistrzowsko co daj emu dodatkowe czary, oraz dwóch pobocznych z których zna większą ilość czarów. Czary z innych szkół nie są dostępne do wyuczenia dla danego maga.
Szkoły magii powszechnej:
-ogień [Mag Ognia]
-woda [Mag Wody]
-powietrze [Mag Powietrza]
-ziemia [Mag Ziemi]
-przemiany [Animag]
-nekromancja [Nekromanta]
-ciała [Animator]
-umysłu [Manipulator]
-uniwersalne - używane przez wszystkich magów
Dodatkowo istnieją szkoły kierunkowe:
-ducha(magia szamanów)
-natury(magia druidów)
-wiary(magia kapłanów)

To chyba wszystko co mogę na razie powiedzieć o systemie magii
A jeszcze tak
Przelicznik PM wygląda tak:
5xM +/- specjalne od rasy bądź profesji
Ilość umieszczana pod HP

Struktura czaru:

Nazwa: To jest nazwa czaru
Poziom: Jest to minimalny poziom aby nauczyć się czaru
Wymagania: Tu napisane jest minimalna statystyka Magii aby użyć a także ile zabiera Pkt. Many, tutaj także jest napisane jeśli czar wymaga czegoś specjalnego
Zasięg: Jest to zasięg na jaki maksymalnie możemy rzucić czar.
Max doładowanie: Jest to liczba kolejek które można doładowywać czar przez co jest potężniejszy.
Efekt: Tu jest napisany efekt jaki czar wytwarza a także zachowanie czaru przy doładowywaniu.

W osobnych postach będą zamieszczane czary z innych szkół magii powszechnej.
Proszę nie pisać tu postów ponieważ to jest temat tylko aby wytłumaczyć działanie magii powszechnej a także zamieszczenia informacji o czarach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Pią 20:57, 25 Sty 2008, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:27, 03 Kwi 2007    Temat postu: Ogień

OGIEŃ

Nazwa: Kula ognia
Poziom: 1
Wymagania: 8M, 5PM
Zasięg: 15 metrów
Max doładowanie: 2 tury
Efekt: rani przeciwnika lekkimi obrażeniami od ognia, po doładowaniu jedną turę czar zadaje 250% obrażeń i zabiera 7PM, po ładowaniu przez 2 tury czar zadaje 400% obrażeń, staje się obszarowym na 2 metry i zabiera 12PM. Po udanym rzuceniu czaru jest 5% szans że przeciwnik się zapali, powoduje to 2 rany przez 2 tury.

Nazwa: Ognista Strzała
Poziom: 1; Łucz.: 3
Wymagania: 6M, 5PM
Zasięg: 20 metrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: z ręki rzucającego czar wystrzeliwuje paląca się strzała lecąca bezbłednie do celu, zadaje lekkie obrażenia. Po doładowaniu o jedną turę [8PM] można kierować strzałą w locie.

Nazwa: Wewnętrzny ogień
Poziom: 5
Wymagania: 14M, 8PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Daje 10% więcej obrony i obrażeń na czas 2 tur, można wzmocnić każdą przyjazną jednostkę.

Nazwa: Przyzwanie żywiołaka ognia
Poziom: 7
Wymagania: 18M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: tworzy żywiołaka ognia który walczy po stronie maga, ma 15HP, atakuje zasięgowo lekkimi obrażeniami od ognia, przywołany na 5 tur.


Nazwa: Ognista tarcza
Poziom 7
Wymagania: 12M, 20 PM; specjalizacja
Zasięg: 50 centymetrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: Przed rzucającym czar pojawia się ściana ognia (o szerokości i wysokości 2 metrów) chroniąca go przed obrażeniami (zwykłymi), próba sforsowania jej przez kogokolwiek innego niż mag ognia zakończy się niepowodzeniem (średnie obrażenia od ognia). Znika po dwóch turach. Po doładowaniu [35PM] chroni przed wszelkimi obrażeniami, po dwóch turach wybucha raniąc wszystkich przed magiem (średnie obrażenia od ognia).

Nazwa: Ściana ognia
Poziom: 9
Wymagania: 20M, 20PM
Zasięg: 10 metrów
Max. doładowanie: 3 tury
Efekt: tworzy ścianę płomieni o długości 2 metrów i szrokości jednego, która zadaje średnie obrażenia od ognia. Po doładowaniu o jedną turę ściana ma długość 4 metrów i szerokość 2, odbiera 30PM. Po doładowaniu o dwie tury obrażenia sa dwukrotnie większe i potrzebne jest 40PM, a po doładowaniu o trzy tury ściana zadaje trzykrotnie większe obrażenia niż początkowo, oraz odbiera 50PM.

Nazwa: Płonący oręż
Poziom: 8
Wymagania: 15M, 5PM+3PM/turę, specjalizacja
Zasięg: M/2
Max doładowanie: 1 tura
Efekt: Sprawia że wybrana broń sojusznika zapala się, zadając lekkie obrażenia od ognia przy ataku oraz możliwość podpalenia atakowanego. Ogień nie działa na dzierżącego broń. Działa do wyczerpania many/zakończenia czaru/śmierci rzucającego. Po doładowaniu działa obszarowo, na wszystkich sojuszników w promieniu M/3 od środka działania czaru[zabiera 5PM za każde uaktywnienie + 3PM/turę za każdą postać z aktywnym czarem]

Nazwa: Aura Płomieni
Poziom: 10
Wymagania: 20M, 10PM+5PM/turę, specjalizacja
Zasięg: bezpośredni
Max doładowanie: brak
Efekt: Mag zapala się nie niszcząc swojego ekwipunku. Zwiększa obronę o 40%, daje niewrażliwość na ogień, +30 odporności na żywioły i +15% na pozostałą magię. Przy trafieniu maga zadaje średnie obrażenia od ognia i daje wysokie prawdopodobieństwo na podpalenie przeciwnika.

Nazwa: Drużynowa Aura Płomieni
Poziom: 13
Wymagania: 25M 10PM+5PM/turę [za osobę], specjalizacja
Zasięg: M/2
Max doładowanie: 1 tury
Efekt: Tak jak przy Aurze Płomieni, działa na maga i innych sojuszników. Po doładowaniu efekt odporności na wszystkie magie zwiększony o 10%, zadaje duże obrażenia od ognia i zabiera 7PM na turę za każdego pod działaniem czaru.




Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Pią 0:45, 25 Sty 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:45, 03 Kwi 2007    Temat postu: Powietrze

POWIETRZE:

Nazwa: Błyskawica
Szkoła: Powietrze
Poziom: 1
Wymagania: 8M, 5PM
Zasięg: 15 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: rani przeciwnika lekkimi obrażeniami od powietrza, błyskawica ma 75% szans że przeskoczy na następny cel znajdujący się max 3 metry dalej, oraz 90% że przeskoczy kolejny raz zadając połowę obrażeń

Nazwa: Uderzenie powietrza
Poziom: 3
Wymagania: 12M, 8PM
Zasięg: 5 metrów
Max. doładowanie: 2 tury
Efekt: odrzuca przeciwnika na odległość 10 metrów, po jednym doładowaniu [10PM] odrzuca wszystko co znajduje się na drodze czaru, a po dwóch doładowaniach [15PM] istnieje szansa 25% na ogłuszenie przeciwnika na czas jednej tury oraz zadaje lekkie obrażenia.

Nazwa: Przyciągnięcie
Poziom: 3
Wymagania 12M, 8PM
Zasięg: 10 metrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: przyciąga przeciwnika do rzucającego czar, po jednym doładowaniu [10PM] dodatkowo zadaje średnie obrażenia.

Nazwa: Spacer po wietrze
Poziom: 5
Wymagania: 14M, 15PM
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Bohater staje się niewidzialny na czas minuty na każdy poziom(max 20minut), po jakiejkolwiek akcji takiej jak atak, wywołanie hałasu postać przestaje być niewidzialna.

Nazwa: Przyzwanie żywiołaka powietrza
Poziom: 7
Wymagania: 18M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: tworzy żywiołaka powietrza który walczy po stronie maga, ma 15HP, atakuje zasięgowo lekkimi obrażeniami od powietrza, przywołany na 5 tur.

Nazwa: Wir ochronny
Poziom: 7
Wymagania: 12M, 20 PM; specjalizacja
Zasięg: 50 centymetrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: Przed rzucającym czar pojawia się wir, która chroni go przed wszelkimi obrażeniami (strzały i uderzenia zostają odbite w napastnika), próbujący przebić się przez wir zostaje odrzucony na odległość 15 metrów. Znika po dwóch turach. Po doładowaniu wir zadaje lekkie obrażenia napastnikom, poza tym atakujący tarczę traci jedną kolejkę.

Nazwa: Aura oddania
Poziom: PalŻ.7
Wymagania: 14M, 10PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy aurę wokół bohatera, postacie sojusznicze w zasięgu aury dostają o 20% mniej obrażeń. Uaktywnienie aury kosztuje 10PM oraz 2PM na każdą postać na który jest rzucona.

Nazwa: Piorun kulisty
Poziom: 5
Wymagania: 12M, 15PM
Zasięg: M/4
Max doładowanie: 2 tury, [3 ze specjalizacją]
Efekt: przyzywa małą błyskawicę, która rani wszystko naokoło w promieniu działania czaru. Po doładowaniu zasięg wynosi M/3 [18PM], po dwóch turach M/2 a błyskawica omija sojuszników [22PM], trzecia tura zwiększa obrażenia o 50% [20PM]

Nazwa: Lot
Poziom: 7
Wymagania: 15M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: M/2
Max doładowanie: 1 tura
Efekt: sprawia że postać ma zdolność lotu, może się wznieść na maksymalnie dwadzieścia metrów. Po doładowaniu czar działa na całą drużynę w zasięgu. Ponieważ do lotu potrzebne jest duże skupienie nie można wtedy walczyć, latać można przez M/3 godzin(dla każdej postaci osobno nie liczy się M maga).



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Pią 0:52, 25 Sty 2008, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:50, 03 Kwi 2007    Temat postu: Ziemia

ZIEMIA:
Nazwa: Ściana ziemi
Poziom: 1
Wymagania: 9M, 10PM
Zasięg: 2 metry
Max doładowanie: 2 tury
Efekt: Tworzy nieprzenikalną ścianę ziemi na 3 metry wysokiej oraz 5 metrów szerokiej, po doładowaniu czaru jedną turę ściana jest o dwa metry szersza oraz wyższa i zabiera 15PM, po doładowaniu czaru przez 2 tury ściana jest o 5 metry szersza oraz o 4 metry wyższa i zabiera 23PM.

Nazwa: Klątwa ziemi
Poziom: 7
Wymagania: 20M, 15PM
Zasięg: 5 metrów
Max. doładowanie: brak
Efekt: na wybraną osobe nałożona zostaje klątwa, która sprawia, że co jakiś czas z ziemi wyłania się monstrualny kopacz i atakuje osobe obłożoną klątwą po czym znika. Klątwę można zdjąć jedynie po modlitwie w świątyni Ducha Żywiołów o ile on sam na to pozwoli. Rzucanie tego czaru zbyt często może rozgniewać neutralnego ducha i spowodować utratę mocy magicznych. Monstrualne kopacze moga pojawić sie tylko w miejscu gdzie można kopać.

Nazwa: Przyzwanie żywiołaka ziemi
Poziom: 7
Wymagania: 18M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: tworzy żywiołaka ziemi który walczy po stronie maga, ma 15HP, atakuje zasięgowo lekkimi obrażeniami od ziemi, przywołany na 5 tur.

Nazwa: Piaskowa osłona
Poziom: 7
Wymagania: 12M, 10PM; specjalizacja
Zasięg: 50 centymetrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: Rzucającego otacza piasek w postaci kuli chroniący go przed obrażeniami (zwykłymi), jednak mag może tylko używać czarów. Kula nie zniknie aż do odwołania jej przez maga ziemi - co turę odbiera 5 PM. Każdy kto spróbuje przebić się przez piasek otrzymuje średnie obrażenia, mag ma ograniczone pole widzenia co zmniejsza celność czarów. Po doładowaniu [10PM co turę] kula chroni przed wszelkimi obrażeniami, jednak mag nie może nic zrobić i nie widzi co się dzieje na zewnątrz.

Nazwa: Trzęsienie ziemi
Poziom: 10
Wymagania: 24M, 40PM
Zasięg: 30 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Działa na obszarze koła o promieniu 15 metrów, spowalnia chodzenie o 35%, utrudnia walkę, każda istota znajdująca się na obszarze działania dostaje -50% do ataku i obrony, a także ma mniejszą szanse na zadanie ciosu lub obronę. Trzęsienie działa 5 tur, w tym czasie mag nie może wykonywać żadnych czynności bo inaczej przerwie działanie trzęsienia ziemi.

Nazwa: Ruchome piaski
Poziom: 11
Wymagania: 24M, 20PM, otwarta przestrzeń
Zasięg: 15 metrów
Max. doładowanie: bez ograniczeń
Efekt: w okręgu o średnicy 5 metrów tworzą sie ruchome piaski, wciągające każdego kto znajdzie się w ich obrębie pod ziemię. Szybkość wciągania zależy od tego jak zachowuje się osoba w ich obrębie. Uwolnić się mozna jedynie dzięki pomocy innej osoby. Po każdorazowym doładowaniu średnica koła zwieksza sie o 5, a ilośc PM potrzebna do rzucenia czaru zwieksza się o 10.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Wto 12:42, 10 Kwi 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:51, 03 Kwi 2007    Temat postu: Woda

WODA:
Nazwa: Stworzenie wody
Poziom: 1
Wymagania: 6M, 4PM
Zasięg: 2 metry
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy 1 litr * lvl postaci wody która jest zdatna do picia, jak i gaszenia ognia czy innych rzeczy.

Nazwa: Lodowy pocisk
Poziom: 5
Wymagania: 12M, 8PM
Zasięg: 25 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: zadaje średnie obrażenia od wody, oraz spowalniają ruchy o 20% na czas 2 kolejek.

Nazwa: Wodna tarcza
Poziom: 7
Wymagania: 12M, 20PM; specjalizacja
Zasięg: 50 centymetrów
Max. doładowanie: 1 tura
Efekt: Przed magiem pojawia się ściana wody (ma kształt ćwiartki półkuli), która chroni go przez dwie tury przed obrażeniami (zwykłymi), jeśli ktokolwiek poza magiem wody spróbuje przez nią przejśc otrzyma lekkie obrażenia i zostanie odrzucony na 5 metrów. Po doładowaniu [30PM] chroni przed obrażeniami magicznymi i zwykłymi, zadaje średnie obrażenia przy próbie sforsowania jej, a po dwóch turach rozpada się na małe wodne pociski lecące na wprost (lekkie obrażenia).

Nazwa: Lodowa fala
Poziom: 8
Wymagania: 20M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: 20 metrów
Max doładowanie: 1
Efekt: skierowana na jedną jednostkę której zadaje średnie obrażenia od wody oraz jednostkom w zasięgu do 5 metrów od celu zadaje lekkie obrażenia od wody, podładowaniu przez jedną kolejkę obrażenia wynoszą 250% podstawy oraz zwiększa się zasięg fali do 7 metrów, po doładowaniu zabiera 45PM.

Nazwa: Przyzwanie żywiołaka wody
Poziom: 7
Wymagania: 18M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: tworzy żywiołaka wody który walczy po stronie maga, ma 15HP, atakuje zasięgowo lekkimi obrażeniami od wody, przywołany na 5 tur.

Nazwa: Topienie
Poziom: 15
Wymagania: 30M, 45PM
Zasięg: 20 metrów
Max. doładowanie: brak
Efekt: w płucach osoby, na którą rzucony został czar, pojawia się woda powodująca niemożność oddychania, cel dusi się przez dwie tury. Istoty oddychające pod wodą oraz niektóre osoby są odporne na jego działanie. Niemożliwe jest zdjęcie tego czaru i podobnie jak w przypadku czaru Klątwa Ziemi, zbyt częste używanie może rozgniewać Ducha Żywiołów i spowodować utratę mocy magicznych.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Wto 12:32, 10 Kwi 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:53, 03 Kwi 2007    Temat postu:

PRZEMIANA:
Nazwa: Przemiana w mysz
Poziom: 1
Wymagania: 7M, 10PM
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Zmieniasz się w mysz która ma statystyki równe 10% twoich podstawowych, odmieniasz się wtedy kiedy będziesz chciał lecz nie można tam gdzie jest na przykład za mało miejsca.

Nazwa: Demoniczna metamorfoza
Poziom: 15, Sza.10
Wymagania: 20M, 30PM, specjalizacja
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Daje szamanowi demoniczną siłę na czas 3 kolejek, w formie chaosu ma podwojone statystyki lecz nie może używać magii ani broni którą wcześniej posiadał. Zadaje silne obrażenia od nekromancji, po odzyskaniu formy traci całe PM jakie mu zostały oraz połowę HP

Nazwa: Forma niedźwiedzia
Poziom: 10, Drd.10
Wymagania: 18M, 20PM, specjalizacja
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Zamienia czarującego w niedźwiedzia który ma +50% do siły i wytrzymałości, może atakować pazurami zadając średnie obrażenia, nie może używać magii ani broni. Zmienia się na 3 tury.

Nazwa: Zmiana w owce
Poziom: 7
Wymagania: 16M, 20PM
Zasięg: 15 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Zamienia przeciwnika w owce, przeciwnik może mieć max połowę lvl postaci. Cel zostaje zmieniony na 2 tury, nie może wtedy atakować, jeśli zostanie zaatakowany wraca do swojej postaci.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Wto 13:48, 10 Kwi 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:54, 03 Kwi 2007    Temat postu:

NEKROMANCJA:
Nazwa: Spowolnienie
Poziom: 1
Wymagania: 6M, 4PM
Zasięg: 20 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Redukuje szybkość postaci na którą zostaje rzucona klątwa do 50%. Czas trwania spowolnienia 1 tura * lvl postaci.

Nazwa: Ożywienie
Poziom: 5
Wymagania: 15M, 20PM, zwłoki przeciwnika
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy ze zwłok Zombie który walczy pod jego rozkazami przez liczbę tur równą poziomowi nekromanty. Zombie ma 15 HP oraz atakuje 5-7. Nekromanta dowodzi Zombie tuż po swojej kolejce. Jest odporny na wszystkie klątwy. Zombie ma tylko 75% na trafienie przeciwnika.

Nazwa: Wstęga śmierci
Poziom: 7
Wymagania: 15M, 10PM
Zasięg: 15 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Powoduje średnie rany od nekromancji na jednym celu.

Nazwa: Kończąca Furia
Poziom: bez ograniczeń
Wymagania: wszystkie PM (minimum 50); specjalizacja (wymagana od 7 poziomu)
Zasięg: 100 metrów
Max. doładowanie: brak
Efekt: Zależy od poziomu rzucającego zaklęcie. 1 poziom - fala uderzeniowa zadaje lekkie obrażenia wszystkiemu co znajduje się w odległości 100 metrów od maga (im dalej tym słabsze)... Każdy kolejny poziom zwiększa obrażenia, w pewnym momencie (25 poziom) niszczone jest wszystko w zasięgu czaru. Niezależnie od poziomu mag oraz wszyscy objęci działaniem czaru tracą mozliwość ruchu na trzy kolejki. Uwaga! Nadużywanie tego czaru może doprowadzić do trwałej lub czasowej utraty kontroli nad postacią z powodu ogromnej energii wyzwalanej przez maga!

Nazwa: Przeklęta aura
Poziom: 9, Woj.12
Wymagania: 18M, 5PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy aurę wokół czarującego która spowalnia przeciwników znajdujących się w zasięgu, 5PM na aktywacje aury oraz 1PM za każdego spowolnionego przeciwnika.

Nazwa: Pakt śmierci
Poziom: 9
Wymagania: 20M, 1PM, ożywione zwłoki, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: zabija jednego przyjaznego przyzwanego zombie regenerując tym samym 1k10+1 HP oraz 1k20 PM rzucającego.

Nazwa: Fala śmierci
Poziom: 10
Wymagania: 20M, 30PM, specjalizacja
Zasięg: 15 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Rani wszystkich w swoim zasięgu mocnymi obrażeniami od nekromancji, tworzy okrąg o promieniu 4 metrów.

Nazwa: Ofiara
Poziom: 20, PalC.17
Wymagania: 20M, 40PM, specjalizacja, świeże zwłoki
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: wskrzesza bohatera niszcząc świeże zwłoki przeciwnika. Bohater traci 2k*lvl Epxa oraz po jednym punkcie z 3 losowych statystyk, bohater wskrzeszający traci 10k epxa.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Śro 19:51, 11 Kwi 2007, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:55, 03 Kwi 2007    Temat postu: Ciało

CIAŁO:
Nazwa: Kamienna skóra
Poziom: 1, Woj.4, Łuc.5
Wymagania: 8M, 6PM
Zasięg: dotykowy
Max doładowanie: brak
Efekt: daje 5%*lvl postaci, odporności na wszelką broń białą, maksymalnie 50%.

Nazwa: Przyspieszenie
Poziom: 5; Woj.: 7
Wymagania: 10M, 15PM
Zasięg: 20 metrów
Max. doładowanie: brak
Efekt: postać, na którą rzucono zaklęcie przez trzy tury jest szybsza o 100% - w ciągu jednej tury może pobiec dalej, uderzyć dwa razy itd.

Nazwa: Aura wytrzymałości
Poziom: 7, Woj.9
Wymagania: 15M, 10PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: postacie w zasięgu tracą o 1WW mniej przy atakach i obronach, aktywacja zabiera 10PM oraz 2PM za każdy cel w zasięgu który zostaje wzmocniony

Nazwa: Aura leczenia
Poziom: 10
Wymagania: 20M, 10PM, specjalizacja
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: leczy 1k4 wszystkich rannych towarzyszy. Aktywowanie aury kosztuje 10PM, a każde uleczenie 1PM

Nazwa: Wskrzeszenie
Poziom: 20, PalŚ/Kap.17
Wymagania: 30M, 50PM, specjalizacja
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Wskrzesza wybranego sojuszniczego bohatera, traci przez wskrzeszenie 2k*lvl Expo oraz po 1 pkt siły, zręczności, magii oraz wytrzymałości



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Śro 20:06, 11 Kwi 2007, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 18:56, 03 Kwi 2007    Temat postu: Umysł

UMYSŁ:
Nazwa: Szepty
Poziom: 1, Woj.4
Wymagania: 7M, 4M
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: cel słyszy szepty przez które ma 5%*lvl postaci szans że cel ucieknie. (max 30%)

Nazwa: Wykrycie stwora
Poziom: PosB. 7
Wymagania: 20PM
Zasięg: 100 metrów
Max. doładowanie: brak
Efekt: Poszukiwacz Bestii wyczuwa istoty niehumanoidalne w promieniu 100 metrów. Czar działa przez 20 minut.

Nazwa: Lustrzane odbicie
Poziom: 5, Woj.8, Łuc.6
Wymagania: 14M, 10PM
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: tworzy iluzje postaci która robi to samo co bohater, iluzja znika gdy zostanie zaatakowana.

Nazwa: Uśpienie
Poziom: 8, PalC.9
Wymagania: 18M, 10PM
Zasięg: 20 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Usypia cel na czas 30 minut, cel nie może mieć poziomu wyższego niż połowa lvl gracza.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Śro 20:07, 11 Kwi 2007, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 19:00, 03 Kwi 2007    Temat postu:

DUCH:
Nazwa: Więzy krwi
Poziom: 1, Woj.5
Wymagania: 8M, 6PM
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Daje +50% obrażeń oraz obrony dla rzucającego na czas 2 kolejek.

Nazwa: Przyzwanie eterycznego wilka
Poziom: 5
Wymagania: 15M, 20PM
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Przyzywa zmaterializowanego ducha wilka który walczy po twojej stronie przez 4 tury, ma 10HP i zadaje lekkie obrażenia.

Nazwa: Wampiryczna aura
Poziom: 7, Pal.C8
Wymagania: 20M, 10PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Wszyscy w zasięgu aury odzyskują 10% zadanych obrażeń lecząc się tym samym, działa tylko przy atakach wręcz. Aktywacja aury kosztuje 10PM i 3PM na każdego na którego działa aura.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Śro 19:57, 11 Kwi 2007, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 19:00, 03 Kwi 2007    Temat postu:

NATURA:
Nazwa: Oplątanie
Poziom: 1, Woj.5
Wymagania: 7M, 6PM, porośnięta przestrzeń
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: oplata wszystkie istoty znajdujące się maksymalnie 3 metry(koło o promieniu 3 metrów) od epicentrum czaru blokując poruszanie się, wciąż można walczyć, rzucać czary oraz wykonywać inne czynności nie potrzebujące poruszania się z miejsca.

Nazwa: Przywołanie Drzewca
Poziom: 10
Wymagania: 20M, 25PM, drzewo i otwarta przestrzeń
Zasięg: 5 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: ożywia pobliskie drzewo tworząc drzewca który walczy po twojej stronie póki ma dostęp do wody i światła dziennego, ma 30HP i zadaje średnie obrażenia. Jest w 50% podatny na magie ognia.

Nazwa: Pole cierni
Poziom: 5
Wymagania: 15M, 15PM, źródło ziemi
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy pole na bazie koła o promieniu 5 metrów który obrastają ciernie raniące jednostki które próbują przez nie przejść. Znika po 4 turach.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Wto 17:24, 10 Kwi 2007, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Wto 19:02, 03 Kwi 2007    Temat postu:

WIARA:
Nazwa: Błogosławieństwo
Poziom: 1
Wymagania: 7M, 4PM
Zasięg: dotykowy
Max doładowanie: brak
Efekt: leczy 1*lvl postaci ran oraz na czas 2 tur daje całkowitą odporność na trucizny. Może być rzucone tylko na sojuszniczą jednostkę.

Nazwa: Święty Blask
Poziom: 5, PalŚ.7
Wymagania: 12M, 10PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: leczy sojusznika za 2k8, nie można uleczyć siebie

Nazwa: Boska Tarcza
Poziom: PalŚ.10
Wymagania: 15M, 20PM
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy magiczną tarcze naokoło Paladyna która absorbuje 75% obrażeń przez czas 3 tur.

Nazwa: Aura świetności
Poziom: 7
Wymagania: 17M, 15PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: Wszyscy w zasięgu aury regenerują 1k4 PM co turę. Aktywacja aury kosztuje 15PM a każde odzyskanie many 2PM



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Wto 15:09, 10 Kwi 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Śro 14:45, 04 Kwi 2007    Temat postu:

UNIWERSALNE:
Nazwa: Światło
Poziom: 1, Pal.2
Wymagania: 5M, 3PM
Zasięg: dotykowy
Max doładowanie: brak
Efekt: Tworzy punkt który emanuje dość silnym magicznym światłem na wybranym przedmiocie zazwyczaj różdżce

Nazwa: Uderzenie
Poziom: Pal.1
Wymagania: 10S
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Każdy Paladyn posługujący się młotem ma 10% szans na ogłuszenie przeciwnika na jedną turę oraz 5% szans na spowodowanie o 50% większych obrażeń.

Nazwa: Reinkarnacja
Poziom: PalŻ.17
Wymagania: 20M
Zasięg: brak
Max doładowanie: brak
Efekt: Wskrzesza paladyna gdy umrze, traci 1k*lvl Expo oraz 1pkt z losowej statystyki. Po wskrzeszeniu Paladyn posiada połowę HP i ma zero PM. Może z tego skorzystać tylko raz w miesiącu.

Nazwa: Leczenie lekkich ran
Poziom: 1, Pal.4
Wymagania: 10M, 5PM
Zasięg: 10 metrów
Max doładowanie: brak
Efekt: leczy 1k8 ran u wskazanej postaci.

Nazwa: Magiczny odpoczynek
Poziom: 3
Wymagania: 15M, 15PM
Zasięg: dotyk
Max. doładowanie: 2 tury
Efekt: przywraca taką ilość WW, jaką postać zużyłaby podczas ataku ulubiona bronią. Nic się nie dzieje po doładowaniu o jedną turę, dopiero po doładowaniu o dwie tury cała drużyna odzyskuje ilość WW, jaką każdy z nich zużyłby na atak [25PM]

Nazwa: Podatność na magię żywiołów
Poziom: 5
Wymagania: 15M, 15PM
Zasięg: M
Max doładowanie: 2 tury
Efekt: sprawia że obrażenia od wybranej magii zadają 30% obrażeń więcej po doładowaniu wrażliwość 55% - zabiera 18 PM, po dwóch turach 100%, zabiera 25 PM i staje się obszarowe na M/2 od podstawowego celu.

Nazwa: Podatność na wszystkie magie
Poziom: 10
Wymagania: 23M, 40PM
Zasięg: M
Max doładowanie: 2 tury
Efekt: sprawia że obrażenia od wszystkich magii zadają 20% obrażeń więcej, po doładowaniu wrażliwość 40% - zabiera 45 PM, po dwóch turach 75%, zabiera 60 PM i staje się obszarowe na M/2 od podstawowego celu.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Brackii dnia Pią 1:03, 25 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Eldandor
Gość






PostWysłany: Wto 20:10, 10 Lip 2007    Temat postu:

[Tutaj będą zapisy aktualizacji księgi czarów]
[10.07.07]: Ognista tarcza, Wir ochronny, Piaskowa osłona, Wodna tarcza i Kończąca furia.
[24.01.08]: Płonący oręż, Aura Płomieni, Drużynowa Aura Płomieni, Piorun kulisty, Lot, Podatność na magię żywiołów, Podatność na wszystkie magie
Powrót do góry
Brackii
Administrator



Dołączył: 26 Mar 2007
Posty: 402
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z lasu na pustyni koło lodowca

PostWysłany: Śro 14:42, 12 Maj 2010    Temat postu:

Proszę nie sugerować się tym co jest wypisane w tym temacie!!!
Magia diametralnie się zmieni, niedługo powstaną zaklęcia pierwszego kręgu tak żeby nie blokowały rozwoju magów


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Arena Gladiatorów Strona Główna -> Świat / Dotyczące postaci / Magia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin